Videogame: mocinho ou vilão?!
Associado a um vício pela OMS, o videogame também é usado em ambiente pedagógico com sucesso. “A evasão em minha aula é quase zero”, diz professor.
É raro encontrar a palavra vício relacionada com algo que parece mero entretenimento: os jogos digitais. No entanto, esse é o entendimento da Organização Mundial da Saúde (OMS), que incluirá o transtorno por videogame como doença mental na próxima edição da Classificação Internacional de Doenças (CID-11). Essa lista não é atualizada desde 1990 e a inserção está causando discussões entre os especialistas.
Para Silvia Zanolla, professora da Universidade Federal de Goiás e autora do livro “Videogame, Educação e Cultura”, a decisão é pertinente. Jogadores que apresentam comportamento mais compulsivo assemelham-se a usuários de drogas. “Autoridades e educadores já estão se preocupando há tempos com o nível de dependência de jovens e adolescentes”, diz ela. “Alguns jogadores em abstinência adquirem sintomas tais quais dependentes químicos. Consequentemente, esse comportamento gera compulsão e adoecimento”.
Seria fácil demonizar o videogame, já que antes mesmo da decisão da OMS, vários países já impunham medidas de controle e contavam com clínicas especializadas para tratamento. No Reino Unido, por exemplo, esse distúrbio entrava na categoria de vícios em tecnologia. Na Coreia do Sul, o governo criou uma lei para proibir que menores de 18 anos usem jogos de computador e afins entre meia-noite e seis da manhã. No Japão, os jogadores de videogame recebem uma advertência quando ultrapassam uma quantidade de horas ao mês. Na China, um controle semelhante é feito por empresas de tecnologia.
“Concordo com a descrição que a OMS fez da patologia, mas não é o jogo ou a tecnologia que vão gerar esse comportamento preocupante”, afirma Lynn Alves, professora com pós-doutorado na área de jogos eletrônicos e aprendizagem. Para ela, a questão possui outro viés, que é ligado ao comportamento de cada um. “Se a pessoa está propensa a desenvolver algum transtorno, essa compulsão pode se manifestar pelo jogo, mas também por muitas outras atividades”.
O que é o vício em videogame
A OMS descreve o vício em videogames como um padrão de comportamento no qual a necessidade de jogar “prevalece frente a outros interesses vitais”. Os sintomas incluem não ter controle de frequência, intensidade e duração com que a pessoa joga videogame, priorizar o jogo acima de tudo e continuar ou aumentar mais a frequência dos jogos, mesmo após perceber consequências negativas do hábito. Na nova CID, a organização vai sugerir que especialistas observem se o jogador apresenta um comportamento típico dos viciados em games durante um período superior a 12 meses, antes de concluir o diagnóstico.
Entre os pesquisadores do assunto, não há uma métrica em horas jogadas, por exemplo, que confirme esse transtorno. Pior: não há um consenso sobre se esse comportamento pode ser considerado uma doença específica ou dados de quantas pessoas supostamente viciadas existem no mundo. Por isso, o caminho mais viável para descobrir se há uso excessivo desse dispositivo de entretenimento é analisar o comportamento dos jogadores, um a um. “Se a pessoa está priorizando os jogos em sua vida, abdicando da interação social (“face to face”), gastando toda sua energia, tempo e dinheiro com isso, essa atividade não está sendo saudável em sua vida”, afirma a pesquisadora Lynn Alves.
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Brasil é 13º maior mercado
Antes dos jogos virarem febre entre crianças e adolescentes, era a televisão que ocupava boa parte de suas rotinas. Até hoje, muitos especialistas defendem que deixar a TV ligada muito tempo perto de crianças pequenas, atrapalha no desenvolvimento da concentração e pode trazer distúrbios de sono no médio e longo prazo.
“Já existia essa visão apocalíptica que a TV ia acabar com os outros divertimentos das crianças. Fato é que ela foi mais uma forma de entretenimento como tantas, assim como o videogame é hoje mais uma brincadeira moderna”, diz Carla Loureiro, doutora em Educação e professora de anos iniciais no Colégio de Aplicação da Universidade Federal de Santa Catarina.
Brincadeira pode ser, mas não há nada diminutivo nesse mercado enriquecido não somente pela predileção infantil. Segundo a consultoria Newzoo, o Brasil conta com mais de 66,3 milhões de jogadores, que movimentaram cerca de U$S 1,3 bilhão em 2017, colocando o país como 13º maior mercado do mundo. Para se ter uma ideia, a China, que lidera o ranking, conta com 814 milhões de jogadores de games, movimentando US$ 32,5 bilhões.
Vale pensar também sobre como se configuraram os centros urbanos e as oportunidades que oferecem. “As crianças passam mais tempo dentro de casa, há mais violência e poucos espaços de convivência. O videogame se tornou um brinquedo solitário, como antes eram as bonecas e os carrinhos”, complementa Carla.
Nativos digitais
Como instrumento formativo, o videogame possui a função de qualquer jogo: ensinar regras, conteúdos, ampliar a visão espaço-temporal e psicomotora. “A diferença do videogame para os demais jogos é que o jogo eletrônico fascina pela alta tecnologia de produção de ação, sons, cores e imagens, que são muito atraentes aos jogadores”, diz a pesquisadora Silvia Zanolla. Para garantir o envolvimento dos jogadores, as empresas de tecnologia de games apostam alto em recursos: o jogo Super Mario 64, lançado em 1996, integrou pela primeira vez um ambiente 3D à plataforma, recurso que mais tarde tornaria sensação jogos como Grand Theft Auto III, em 2001. Com a popularização dos smartphones, os jogos ganharam uma nova dimensão – e uma plataforma que permite jogar indefinidamente, seja no ônibus para a escola ou ao final da aula.
O fato de levar o videogame para dentro da sala de aula é que parece preocupar muitos educadores. “Não faz sentido pegar o brinquedo de uma criança, levar para dentro da sala e tornar didático, pois para ela não tem esse valor”, diz a professora Carla Loureiro. Segundo ela, um caminho muito melhor seria discutir os jogos que os alunos já conhecem e “ajudá-los a fazer problematizações que não fariam sozinhos”.
Foi nessa linha que o professor Andersen Caribé de Oliveira defendeu sua tese de mestrado sobre as potencialidades do uso do jogo “Call Of Duty” na construção de conhecimentos sobre a Segunda Guerra Mundial com alunos do Ensino Médio. Ao final da pesquisa, ele elaborou um Projeto de Curso de Formação para professores de História. “Meu objetivo é que os professores desenvolvam habilidades que possibilitem a eles fazer essa mediação do processo de aprendizagem em sala a partir da interação com os jogos digitais cuja ambientação seja de temática histórica”, afirma o professor, que propõe games aos alunos do Ensino Fundamental e Ensino Médio da Escolab, projeto da Prefeitura de Salvador que recebe alunos no contraturno.
Na mesma linha, o professor Luciano Bosco levou seu próprio videogame para a sala a fim de usar o jogo “Angry Birds” como ferramenta para ensinar Física aos alunos do 3º ano do Colégio Militar de Palmas (TO). “Os pássaros do Angry Birds, com pesos e formatos diferentes, ensinam bastante sobre os conceitos de arremesso da Física”, explica Luciano. Para muitos estudantes, a matéria que era encarada como “complexa” teve momentos divertidos de aprendizagem. “A evasão em minha aula é quase zero”, diz ele. “Nós, professores, temos que entender que nossos alunos são nativos digitais e nos adaptarmos a isso para ministrar aulas interessantes”.
E como fica a família?
Ainda que não haja um guia definitivo para acompanhar ou controlar a relação das crianças com os videogames, o fato é que é preciso um acompanhamento próximo nos primeiros anos de formação. “Um adulto saudável deve mediar a relação das crianças com as tecnologias em geral. As famílias devem ter uma escuta sensível aos filhos e perceber quanto tempo investem naquela atividade, entender por que gostam tanto, quais ideologias e assuntos estão tendo acesso, como respondem a elas, entre outras questões. Se for constatado que a criança passa muito tempo em frente à tela, os pais podem criar outras situações para que ela saia desse ambiente e se ocupe com outras atividades”, sugere Lynn Alves.
Em muitos casos, a própria atividade do videogame pode ser compartilhada pela família – criando uma interação diferente daquela do “jogador solitário”. Fora da sala de aula, o professor Andersen de Oliveira joga com os filhos, Raquel (12 anos) e Henrique (15 anos). “Adoro jogar com meus filhos. É uma oportunidade de estar próximo e fazer parte deste universo que é deles e meu também”, diz. Ele afirma, entretanto, que seu lado pai entra em ação para fazer o acompanhamento. “Como pai eu busco negociar, mediar, acompanhar o que eles estão jogando e observar de que forma essa interação está sendo feita. Estabelecemos também alguns limites e regras, para que a interação continue de forma saudável”.
Além da forma que as crianças consomem os jogos, é preciso que as famílias estejam atentas também ao conteúdo. Um dos jogos mais comuns entre os adolescentes é o Grand Theft Auto V (lançado em 2013), que recebeu a classificação indicativa “Não recomendado para menores de 18 anos”. A justificativa do Ministério da Justiça foi de conteúdo sexual, drogas e violência, pontos importantes a serem olhados, segundo Silvia Zanolla. “Aprendi com minhas pesquisas que não devemos subestimar o potencial formativo do videogame. Quando uma criança joga, tem o poder ativo sobre o conteúdo. Ela não vai se tornar violenta simplesmente por jogar um jogo violento. Entretanto, ela pode se tornar violenta se um conjunto de fatores favoráveis a isso interferir, o que faz com que o ato de jogar reforce seu comportamento violento”, diz a especialista. De acordo com um estudo da Associação Psicológica Norte-Americana (APA, na sigla em inglês), jogos com um roteiro violento estavam entre fatores que poderiam contribuir para a ocorrência de atos criminosos, mas não havia indícios de que eram em si causadores de violência.
*Autora: Sophia Winkel, escritora da NOVA ESCOLA. Link original: https://bit.ly/2BTPQf7